Relatos NOIR de Leyendas Policiacas – «Reglas Especiales»

Aquí estarán las «reglas» específicas a la ambientación-versión-estilo de «Relatos NOIR de Leyendas Policiacas».
Como explicaba en otras entradas, esto está dentro del «universo-lore» de «Relatos de Leyenda», y es una versión que fui ideando para «Dungeons&Dragons» en su 5ta edición (la «vainilla»). Así que el uso de los libros-sistema de D&D, así como algunas «reglas caseras» que ideé para «Relatos de Leyenda» serán necesarias; dejo AQUI el enlace a mis reglas caseras.
Si llegase a haber algún cambio o modificación, publicaría algunas «Notas de Parche» y actualizaría la siguiente fecha: —> ÚLTIMA REVISÓN: 13/Marzo/2024.

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INDICE

  • Presentación de la Idea-Concepto de la ambientación-versión-estilo de las sesiones
  • «Tiempo entre Casos»-Beneficios con los NPC’s en el Despacho de Detectives
  • Las Habilidades y sus mejoras (dados)
  • Armas de Fuego y Fibra Balística
  • «Un Mundo sin Magia: Secretos detrás de la normalidad»
  • «Reglas Especiales» y Excepciones

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PRESENTACIÓN

Mi idea al diseñar la temática-concepto de las sesiones es que son personas «especiales» que se enfrentaran a un mundo «nuevo y desconocido», saliendo de una realidad en donde «no existe la magia ni los monstruos», pero resulta que son reales y extremadamente mortíferos. Dónde muchas veces la «victoria» será simplemente el lograr salir con vida, y no tan demente de los encuentros con los «terrores detrás del velo de la realidad en la que se vive».
Ambientado en un mundo con similitudes a los 1920 (aprox.) de nuestra realidad, pero con su toque único. Cosas como la magia y los monstruos serán simples rumores, cosas de «gente extraña que cree en ovnis» como en nuestra realidad, pero ciertamente reales, y cada vez más «presentes y oscuros» conforme los personajes investiguen y vayan a lo profundo de esa terrible y horripilante realidad secreta.
Todas/os formarán parte de un «Despacho de Detectives Privados» al mando de un Enano de mediana edad llamado Torik Robleancho, así como varios otros NPC’s que ayudaran en sus aventuras, y las mecánicas, a los jugadores.
El objetivo es darle más prioridad al rol en los eventos de la sesión; así como darle mayor protagonismo a las habilidades y su uso en las escenas; por último, pero no menos importante: el combate, siendo las armas de fuego la pieza principal con su propia mecánica y con una «sub-mecánica» que afectaría a la Clase de Armadura (AC). La mecánica de Sanidad y Demencia estarán muy presentes, siendo uno de los pilares de las sesiones de este formato-estilo-versión.

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TIEMPO ENTRE CASOS

La idea para los «Casos» es que sean aventuras cortas de una o pocas (menos de 5 aprox.) sesiones; y como la dificultad será muy elevada, entonces una manera de premiar el logro del jugador, y mostrar que el personaje ha logrado «crecer» tras enfrentar tan gran reto, así como de sentir que el pertenecer al «despacho de detectives» es algo «real y con beneficios», será el poder mejorar cosas a partir de la interacción con los NPC’s en ese «tiempo de descanso».

Los jugadores podrán elegir sólo a 1 NPC por «tiempo entre casos», y obtener uno de sus beneficios.

  • Torik Robleancho: Los personajes podrán entrenar y aprender más sobre el arte de la guerra, con el amable y paternal, veterano de guerra Torik. Se conseguirá una nueva «competencia» con algún arma o «explosivo» (incluye «pelea sin armas»), o bien, se podrá equipar una pieza de «Fibra Balística» en la «armadura» (atuendo-ropa del personaje).
  • Susan: Los personajes podrán incrementar sus conocimientos y saberes con la jovial e inteligente Susan. Se podrá ganar «competencia» con una habilidad nueva, o bien, se podrá mejorar el «dado extra» que se tiene con alguna habilidad ya aprendida, siguiendo la progresión del dado de la forma: d4, d6, d8, d10, y por último el d12.
  • Maleva: Próximamente…

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LAS HABILIDADES Y SUS DADOS

Uno de los puntos esenciales de este «estilo-modulo-versión», será el énfasis en las habilidades y su uso; para ello todas las clases se podrán beneficiar al interactuar con Susan (NPC) para aprender nuevas, o bien, mejorar el «Dado Extra«, él cual será un dado que se añadirá a la tirada de dicha habilidad; muy parecido a hechizos como «Guidance» o a la «Inspiración Bárdica», pero este «Dado Extra» será para siempre, e incluso se podrá ir mejorando con el tiempo.
La clase de «Detective-Investigador« ya empieza con varias habilidades con «Dado Extra«, debido al concepto de la clase; pero todas las clases se podrán ir beneficiando del aumento vía Susan (NPC).
Los «Dados Extra» van desde el d4 al d12, ósea: dado de cuatro mejora a dado de seis, luego ese mejora a dado de ocho, de ahí se va al dado de diez, y por último se llega al dado de doce.

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ARMAS DE FUEGO Y FIBRA BALÍSTICA

Tanto para el escenario como para los personajes, usaran «armas de fuego Modernas» inspiradas del D.M.G. (Dungeon Master’s Guide) p.268; así como los «Explosivos Modernos» (incluidos en la misma página). Las reglas de los explosivos serán como vienen en el libro, pero para las armas de fugo serán las siguientes modificaciones mostradas en las siguientes tablas:

ARMADAÑORANGO«EXTRAS»
PISTOLA AUTOMÁTICA2d450 ft. / 150 ft.Peso: 3 lb.
Munición («Ammunition«): «Balas Normales«
Recarga («Reload«): 15 disparos
«Fuego Rápido» (puede disparar tres balas por acción de ataque contra un mismo objetivo. Sería como hacer el daño de tres ataques pero con una acción).
RIFLE AUTOMÁTICO3d1080 ft. / 240 ft.Peso: 8 lb.
Munición («Ammunition«): «Balas Normales«
Dos Manos («Two-Handed«)
Recarga («Reload«): 50 disparos
«Fuego de Ráfaga» («Burst Fire«)
ARMADAÑO/RANGO (Especial)«EXTRAS»
REVOLVER2d10 hasta 40 ft. / 2d8 hasta 120 ft.Peso: 3 lb.
Munición («Ammunition«): «Balas Especiales«
Recarga («Reload«): 8 disparos.
ESCOPETA3d12 hasta 20 ft. / 2d6 hasta 70 ft.Peso: 7 lb.
Munición («Ammunition«): «Balas Especiales«
Dos Manos («Two-Handed«)
«Fuego de Ráfaga» («Burst Fire«)
Recarga («Reload«): 2 disparos
«Disparo Simultaneo» (puede expulsar los dos disparos en un solo ataque. Los dados serían dobles, como si fuesen dos daños de dos ataques).
RIFLE DE CAZA1d10 hasta 20 ft. / 2d10 hasta 80 ft. / 3d10 hasta 320 ft.Peso: 8 lb.
Munición («Ammunition«): «Balas Especiales«
Dos Manos («Two-Handed«)
Recarga («Reload«): 2 disparos
«Posición Estática» (si no tomas la acción de movimiento (si no te mueves) en el turno cuando atacas, el daño se convierte en d12 ).

Tendrán una «Durabilidad» de 6 puntos (Ver «Reglas Especiales» y Excepciones adelante). El daño de las armas de fuego será punzante (piercing) a menos que el objetivo este usando «Fibra Balística» en la zona impactada (cuando es la tabla por golpe crítico o daño máximo en el daño), entonces sería daño contundente (bludgeoning).

Las armas usarán el bono de la estadística que se eligió como Excepcional tanto para el ataque, como para el daño (ósea para el ataque sería el d20 + competencia de tenerla + bono de la estadística; y para asignar el daño sería el dado correspondiente al arma + el bono de la estadística); simbolizando que el personaje usa dicha estadística durante el combate, no que «dispara» con ella. Cuando se haga un crítico (20 en el dado) o cuando los dados del daño sean el máximo (p.e. que en el dado de ocho salga ocho), el objetivo impactado deberá de hacer una tirada de salvación de Constitución, el DC será 10, y de fallar la tirada será impactado en una zona del cuerpo quedando dicha zona afectada.
Se lanzará un dado de seis para ver en que zona del cuerpo impactó el disparo (en «humanoides»):

D6Zona Afectada
1Cabeza
2Brazo Derecho
3Brazo Izquierdo
4Torso
5Pierna Derecha
6Pierna Izquierda
  • En caso de los BRAZOS, quedará incapacitado el miembro no pudiendo usarlo para interactuar con nada, soltando todo objeto que se tuvieran en dicho brazo; armas y objetos que requieran del uso de dos manos ya no podrán ser usados; acciones y habilidades que requieran el uso de manos, así como de habilidades que dependan de Fuerza, y tiradas de salvación con dicha estadística, se harán con desventaja, y en caso de tener los dos brazos incapacitados, dichas tiradas de habilidad y tiradas de salvación fallarán automáticamente.
  • En caso de las PIERNAS, quedará incapacitado el miembro no pudiendo usarlo para interactuar con nada; la velocidad máxima quedara reducida a la mitad, y en caso de tener las dos piernas incapacitadas, la velocidad total será de cero; acciones y habilidades que requieran el uso de piernas, así como de habilidades que dependan de Destreza, y tiradas de salvación con dicha estadística, se harán con desventaja, y en caso de tener las dos piernas incapacitadas, dichas tiradas de habilidad y tiradas de salvación fallarán automáticamente.
  • En caso de la CABEZA se usará la tabla de «Lingering Injuries» del D.M.G. p.272; acciones y habilidades que requieran el uso de la «cabeza» (boca, ojos, oídos, etc), así como de habilidades que dependan de Sabiduría e Inteligencia, y tiradas de salvación con dichas estadísticas, se harán con desventaja; además el personaje quedará incapacitado por 1 turno.
  • En caso del TORSO se usará la tabla de «Lingering Injuries» del D.M.G. p.272; acciones y habilidades que requieran el «uso-movimiento» del personaje («uso del Torso»), así como de habilidades que dependan de la Constitución, y tiradas de salvación con dicha estadística, se harán con desventaja.

En caso de que el impacto (el d6) vuelva a dar en un área previamente afectada, se aplicará la regla de «Massive Damage» (D.M.G. p.273), teniendo la criatura afectada que superar una tirada de salvación de Constitución DC 15, ó será afectada por un efecto aleatorio de la tabla de «System Shock» (bis.) lanzando un dado de diez.

D10Efecto
1The creature drops to 0 hit points.
2 y 3The creature drops to 0 hit points but is stable.
4 y 5The creature is stunned until the end of its next turn.
6 y 7The creature can’t take reactions and has disadvantage on attack rolls and ability checks until the end of its next turn.
8 a 10The creature can’t take reactions until the end of its next turn.


Varias criaturas (NPC’s) no tienen forma «humanoide», en ese caso será tarea del Narrador el ajustar el tipo de dado, así como los efectos, pero siempre partiendo de la base ya dada. También pudiese darse el caso que algunas criaturas son «inmunes» a dichos «efectos», ya sea por el «tipo de monstruo» que es, o bien por cuestiones narrativas (p.e. un «Cubo Gelatinoso», o un «Jefe Final» que por ser «divino-alien-poderoso-u otro» no es afectado por la tabla de impactos de armas de fuego).

Tirador Veterano«: Tu experiencia con las armas ha pagado frutos. Al llegar a los niveles 4, 8, 12, 16, y 19 podrás en lugar de elegir una mejora de Estadística, o un Dote, podrás aumentar en 1 el dado de daño de un arma de tu elección, p.e. ahora las Pistolas Automáticas harían 4d4 de daño, o las Escopetas hacer 4d12 – 20 ft. /3d6 – 70 ft. de daño. El cambio sería permanente, no sólo para un arma, si no, para ese tipo de arma por siempre para tu personaje.

Balas: Las armas que usan «Balas Normales» no podrán beneficiarse de la mecánica de «Tirador Veterano», ni de las mejoras al tipo de daño que otorga Maleva, únicamente las armas que usen «Balas Especiales» podrán hacerlo. A su vez, el tipo de munición-bala que usen esas armas será diferente y se llevara el inventario-cuenta de las balas por separado. Empezando los personajes con 20 + 1d100 de balas, la tirada será individual para cada tipo.

-La «Fibra Balística» por su parte, se podrá ir añadiendo poco a poco a la «armadura» (ropa-atuendo del personaje) en las zona a elegir: Piernas, brazos, torso, y cabeza. Dará una bonificación a la Clase de Armadura (AC) de +1 por pieza-parte reforzada, además de los beneficios mencionados previamente en esta sección. Se conseguirá al comprarla con 5 mil monedas de oro, lo cuál desbloqueara el uso de dicho elemento en el «Despacho de Detectives Privados» para los personajes de jugadores actuales, como posibles futuros.

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UN MUNDO SIN MAGIA: Secretos detrás de la normalidad

Como se mencionó en la Presentación, lo cotidiano del mundo es similar a los 1920’s de nuestra realidad con influencias de filmes noir de detectives. La variedad de las razas de D&D es normal, pero fuera de eso la gente «no usa» la magia. Cuestiones mágicas y «místicas» así como los monstruos son cosas ajenas al saber público, y la gran mayoría de la población no cree en dichos elementos, pero son reales, ya sea bajo el amparo de la noche, en lugares secretos y apartados de la mirada de la gente, o quizá ocultos a plena vista como lobos con piel de oveja, la «magia y lo oculto» está ahí, en gran cantidad, tanta, que si las personas en general lo supieran cundiría el pánico o algo peor… el descenso a la corrupción y la locura.
Algunos personajes que elijan tener habilidades (clase de detective-investigador) o bien que directamente sea una clase «mágica» (como la clase «Ocultista-Espiritista«, etc), pudieron desarrollar su «despertar mágico» en algún momento de su vida, quizá desde niños o jóvenes, o bien ya de adultos o ancianos; tras algún «viaje onírico» o «evento especial» en su vida, o simplemente tras despertar un día cualquiera y descubrir sus nuevos dones. Pero aprenderían rápidamente a ocultar dicho don, ya que el miedo y la superstición de la gente, quizá incluso de amigos y familiares, puede desembocar en arrestos, experimentación por el gobierno o agencias secretas; además que los rumores sobre «gente de traje negro» que aparece dónde se sabe de «gente con dones», los cuales nunca se les vuelve a ver, es un fuerte incentivo de que tanto el compartir con otros sobre tener esos «dones», así como de mostrarlos en público sea algo poco recomendable, que podría traer fatales consecuencias, siendo casi un «tema tabú» entre la «gente con dones» que tienen que aprender a vivir ocultando su habilidad si desean seguir viviendo en paz en la sociedad.

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«REGLAS ESPECIALES» Y EXEPCIONES

Nivel Inicial«: Debido a la mortalidad y encuentros que se puedan dar en este «escenario», los personajes empezaran en nivel 3. Así el jugador podrá tener más «movilidad de acción» con su personaje en la/s aventura/s.

Costos del Despacho y Ganancias con los Casos«: Si bien gracias a Torik Robleancho se pudo comprar el edificio y cubrir los gastos del primer «CASO» (nombre para las «Sesiones-aventuras-one shot» en éste formato), como todo negocio, el despacho necesitará una fuente de ingresos, y estos dependerán de las acciones (y suerte) de los personajes de los jugadores.

Los CASOS serán cada mes dentro del rol (30 días), y el costo «base» por día del despacho es de 10 monedas de oro (aunque los «gastos individuales» por personaje de jugador se verán a más detalle adelante en esta sección).

Hay varias maneras de conseguir ganancias, una de ellas es a través de las «misiones» (CASOS):

  • $1,000 monedas de oro si se «completa» al 100% el Caso.
  • $500 monedas de oro por «completar» algo o detener-retrasar a «la/s amenaza/s».
  • $250 monedas de oro si es «fallida» pero logran sobrevivir algunos o todos los personajes de jugadores para dar el «aviso» de la «amenaza».
  • $100 monedas de oro si es un «fallo total», algunos o todos los personajes de jugadores viven, pero sus actos fueron superfluos y sin importancia, como si jamás hubieran empezado el Caso, sus acciones fueron irrelevantes para con «la amenaza» y «sus objetivos».


Otra manera de conseguir ganancias es con la Regla Casera de «OBJETIVOS DE SESIÓN» (ver Relatos de Leyenda – «Reglas Caseras» ):

  • $100 monedas de oro al personaje de jugador por completar el «Objetivo Individual».
  • $500 monedas de oro al grupo por completar el «Objetivo Grupal».

Además de los «Costos del Despacho» (que es el pago de servicios, materiales, y NPC’s), se le añadirá a la «cuenta» los «Gastos Individuales» que será «El estilo de vida llevado por el personaje» y cada jugador elegirá de manera individual partiendo de la siguiente tabla:
«Lifestyle Expenses» (P.H.B. pp. 157-158)

«Estilo de Vida (Lifestyle)»Costo por Día (Price/Day)
Desdichado (Wretched)sin costo
Miserable (Squalid)1 pieza de plata
Pobre (Poor)2 piezas de plata
Modesto (Modest)1 pieza de oro
Confortable (Comfortable)2 piezas de oro
Adinerado (Wealthy)4 piezas de oro
Aristocrático (Aristocratic)10 piezas de oro mínimo


Los costos también se pagaran por día durante el caso. De las condiciones «Pobre» o menor, se deberá hacer una tirada de salvación de Constitución DC 10 (ya sea por el tiempo entre casos o el diario durante el caso en curso), para ver si no hay afectación en la salud del personaje, en caso de fallar se gana 1 nivel de «Exhaustion/Cansancio«.

También como «Gasto Individual» la subida de niveles tendrá un costo tomando como referencia el «Dungeon Master’s Guide» (D.M.G. p.131), y sólo se podrá subir de nivel tras tomar un día de descanso (en Rol) por nivel a subir. Los costos serían:

NivelesCosto
De Nivel 2 a 420 monedas de oro cada nivel
De Nivel 5 a 1040 monedas de oro cada nivel
De Nivel 11 a 1660 monedas de oro cada nivel
De Nivel 17 a 2080 monedas de oro cada nivel


Por último, a partir del segundo CASO, se tirará en la tabla de «Running a Business» (D.M.G. p.129) para determinar como le fue al Despacho con los trabajos menores entre Casos, y así determinar el pago (o ganancia) del «Costo del Despacho«.
El narrador o un representante del grupo de jugadores tirará 1d100 para determinar el resultado, en caso de que se necesite «hacer un pago» pero no se pueda realizar, se anotará el adeudo y al inicio del próximo Caso que se vuelva a tirar el d100, se tendrá un penalizador de -10 hasta que se salde el adeudo, y en caso de aumentar la deuda, el penalizador se irá acumulando de -10 en -10 (-10 pasa a -20, luego a -30, y así). La tabla es la siguiente:

d100RESULTADO
01 a 20Deberán pagar una y media veces el «costo del despacho»(10 por día, 1.5 sería 15 monedas de oro) por cada día transcurrido (ósea: 15 x 30 = 450 monedas de oro).
21 a 30Deberán pagar el precio completo del «costo del despacho» por cada día transcurrido (ósea: 300 monedas de oro).
31 a 40Deberán pagar la mitad del «costo del despacho» por cada día transcurrido, las ganancias han cubierto el pago de la otra mitad (ósea: 150 monedas de oro).
41 a 60Las ganancias han cubierto por completo el «costo del despacho».
61 a 80Las ganancias han cubierto por completo el «costo del despacho» y se ha ganado un extra de 1d6 x 5 monedas de oro.
81 a 90Las ganancias han cubierto por completo el «costo del despacho» y se ha ganado un extra de 2d8 x 5 monedas de oro.
91 a 100Las ganancias han cubierto por completo el «costo del despacho» y se ha ganado un extra de 3d10 x 5 monedas de oro.



Durabilidad» de las Armas de Fuego: Sólo se podrán reparar entre Casos (al empezar un nuevo Caso, el arma tendrá completos sus puntos de Durabilidad), y no tendrá costo (ya esta incluido en los «Costos del Despacho»). En caso de «perderse» algún arma, se podrá reponer durante el curso del Caso, pero si se «rompe» (pierde todos sus puntos de durabilidad), no se podrá reponer ese tipo de arma hasta el siguiente caso. Por ejemplo: si durante el caso, les decomisan las armas, o se las roban, pero pueden regresar al despacho para reponerlas, eso es posible; pero si en el caso su arma llega a 0 puntos de durabilidad o se «rompe» de alguna manera que el Narrador considere que ha quedado «inutilizada», no se podrá reponer ese tipo de arma hasta el próximo Caso. Lo mismo aplica para la «Durabilidad» de otro tipo de armas y armaduras.



Fuera de las «Excepciones», se podrán usar las demás reglas y reglas caseras que así se crean convenientes de acuerdo con la mesa y/o el narrador.

EXCEPCIONES» de Reglas y Reglas Caseras:

  • «Esquirlas de Sol«: Ya que la «ambientación» de estas sesiones-aventuras es más de enfrentar a grandes males, en dónde la victoria a veces no es más que lograr sobrevivir, y la tasa de mortalidad de los personajes de jugadores es mucho mayor, la idea de que simplemente revivan, o que sepan que tienen esa «red de seguridad», va fuera de lugar, así que esa regla casera no se usará para esta «ambientación».
  • «La Multi-Clase« en su versión «normal» como «casera» no estará permitida, pues las clases que se usarán son específicas de la «ambientación» y en la narrativa no tendría mucho sentido, además que p.e. la clase de «Detective-Investigador» es una especie de «encarnación» de la «multi-crase» per se.
  • «Uso de ‘Clases Ajenas’ a la ‘Ambientación‘»: La «ambientación» tendrá sus propias clases para jugar, más que nada por la cuestión narrativa, pues ver a un «paladín» en armadura de placas con su mandoble en la calle de una sociedad estilo 1920’s esta algo fuera de lugar, y las clases especiales que se usaran, están adaptadas, o bien, están diseñadas especialmente para esta «ambientación».
  • «RESURRECCIÓN» Sólo se podrá revivir a un personaje usando habilidades y/o hechizos diseñados para las clases que se usarán en este estilo de juego. Cosas como los hechizos «base» de D&D como «resurrection» y otros no servirán.



Pociones-Inyecciones, Heridas, Curaciones-«Sanación Mágica», y Hospitales (tratamiento de Condiciones)«: Las pociones no existen, sólo unas «Inyecciones de Combate«, una mezcla secreta de adrenalina y otras cosas. Recuperan HP igual que las pociones pero no «curan» (no cierran heridas o acomodan huesos). Tras el combate se termina el efecto y la criatura (o algún otro personaje) deberá usar un «Kit de Sanación» (DC 10 de Medicina) o recibir 1 punto de «Cansancio/Exhaustion» además de obtener 1 punto de «Herida Ligera«; no importa el daño o la duración del combate, sólo se obtiene 1 punto de «Herida Ligera» por combate. Las tiradas las hace el «sanador», ósea, el que use el kit. Si se juntan 3 puntos de «Herida Ligera» estos se transforman en 1 punto de «Herida Crítica«. Al juntar 3 puntos de «Herida Crítica» el personaje muere directamente.
Para curar 1 punto de «Herida Crítica» se deberá usar un «kit de sanación» (DC 15 de Medicina) y tomar un descanso largo.
Si el personaje cae incapacitado, necesitando hacer tiradas de salvación de muerte, al final de dicha condición (ósea, si logra sobrevivir) deberá pasar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o recibirá 1 punto de «Herida Crítica«.
El «kit de sanación» funciona igual que las reglas «base», y si se tiene el dote de «Sanador/Healer» y se usa durante el combate, la criatura sanada no recibe punto de «Herida Ligera» al final del combate, siempre que después de la sanación (uso del kit) no reciba de nuevo daño. Aun así, el sanador deberá hacer la tirada de Medicina (DC 10) con ventaja, por tener el dote, pase o no la tirada, el personaje no recibirá punto de «Herida Ligera«, pero si la falla si tendrá 1 punto de «Cansancio/Exhaustion«.
La «Sanación Mágica» sí cierra heridas y acomoda huesos, porque: magia; y utilizará una regla parecida al «kit de sanación«, el personaje que recibe «sanación mágica» vía hechizos o habilidades, cierra sus heridas, y siempre que no reciba más daño en el combate, finalizaría dicho enfrentamiento sin necesidad de hacer ninguna tirada (no recibirá punto de «Cansancio/Exhaustion» o de «Herida Ligera«), aun si su HP no está completo; la «sanación mágica» curó las heridas, y aunque esté débil por el combate o la perdida de sangre, no es nada que un buen descanso no pueda recuperar.
Sobre las «Heridas Críticas» tratadas con «sanación mágica«, tendría que ser únicamente un hechizo de nivel 5 o superior, y el personaje deberá tomar un descanso largo para curar 1 punto de «Herida Crítica«.
Las heridas ligeras y críticas también se pueden curar en alguna «Clínica» u «Hospital«. Para «Herida Ligera» será pasar 1 hora en el lugar y pagar 50 monedas de oro por punto de «Herida Ligera» que se desee curar. Para «Heridas Críticas» sólo se podrán tratar en hospitales, y será pasar 24 horas y pagar 500 monedas de oro por punto de «Heridas Críticas» que se quiera curar. En ambos casos también se recupera todo el HP.
Para tratar «Condiciones» será tanto en clínicas como hospitales, será pasar 1 hora en el lugar y pagar 100 monedas de oro por condición a curar.



Cerrando Sesión-Aventura-One Shot«: Al finalizar la aventura se hará una tirada de salvación de «SANIDAD«, el DC va a depender a discreción del Narrador-Mesa, tomando en cuenta el «horror» al que se enfrentaron los personajes, así como la «exposición» que cada uno de ellos tuvo; p.e. un personaje que no vio directamente al «horror» o sólo tuvo contacto indirecto, no estará igual de afectado por otro que sí lo vio, o que incluso estuvo en contacto directo con «eso».
Se recomienda usar los DC 10 o 15 para algo «normal-ligero» (poco contacto, o si el «horror» fue una pandilla de matones cualquiera), y los DC 20 o 25 para algo más «extremo-difícil» (una situación horrible y traumatizante, o un monstruo más allá de la comprensión mortal), así también se recomienda no usar los DC 5 ni 30, pues uno es completamente irrelevante para el «estilo» de estas aventuras y el otro se siente muy «penalizador» contra el jugador.
Los personajes que no logren pasar la tirada se salvación obtendrán 1 punto de «DEMENCIA« permanente, que no se podrá eliminar de ninguna forma, ni usando el «Adminiculo«; y aquellos que sí logren pasar la tirada obtendrán 1 punto de «DEMENCIA«, pero ese será «normal» y podrán quitarlo usando las mecánicas correspondientes.

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